カードゲームで研修内容を疑似体験し、学びを促す
研修・教育・組織開発の課題を、カードゲームやボードゲームによる疑似体験に置き換える体験設計・教材開発。
株式会社遭遇設計 デジタルハリウッド大学発 / 東京都 文京区 / 2011年設立
専門サービス・地域の事業 シリアスゲーム 教育ゲーム 研修 人材育成 組織開発 体験設計
実用化の段階
研究実証販売
専門ショップでゲームを販売し、研修教材の導入実績や受託開発、研修提供を会社・第三者が公表している。
8製品
7提携・顧客
0特許
0出資者
しくみ
解こうとしている課題
研修や教育で伝えたい知識・行動が、講義や説明だけでは参加者に伝わりにくく、実践につながりにくい課題。
どう動くか
学びたい行動や概念をゲームのルールや状況に落とし込み、参加者が遊びながら意思決定や他者との対話を経験する。たとえば「ウツ会議」は、周囲の人がメンタル不調者をどう支えるかを体験して学ぶ教材として紹介されている。顧客の要望に応じた設計や、既存ゲームのオンライン化も行う。会社は、知識を伝えるだけでは届きにくい内容を体験として届ける独自ノウハウを掲げる。
できるようになること
会社は、体験を通じてメンタルヘルスの理解、職場での対話、人材育成や地域交流を促すことを目指す。ゲームを用いた研修や教材の導入実績が公表されているが、効果の一般化を裏付ける独立評価は確認できなかった。
技術の出自:株式会社遭遇設計の疑似体験型シリアスゲーム事業。東京大学医学系研究科との共同開発実績があるが、デジタルハリウッド大学との技術上の関係は確認できなかった。 出典1 出典2 出典3
使われる場面
- 企業の人材育成・管理職研修
- メンタルヘルス研修
- カウンセリング教育
- 目標管理・ジョブクラフティング
- 採用活動・キャリア教育
- チームビルディング・社内コミュニケーション
- 地域活性・住民交流
- 研修ゲームのオンライン化
優位性の主張
製品・サービス
これまでの歩み 新しい順
提携先・顧客
特許
公開情報では確認できていない。
会社の規模
大学との関係
共同研究
東京大学 会社沿革に2017年の共同開発として記載。東京大学医学研究科との共同開発事例も確認。 出典