カードゲームで研修内容を疑似体験し、学びを促す

研修・教育・組織開発の課題を、カードゲームやボードゲームによる疑似体験に置き換える体験設計・教材開発。

株式会社遭遇設計 デジタルハリウッド大学発 / 東京都 文京区 / 2011年設立
専門サービス・地域の事業 シリアスゲーム 教育ゲーム 研修 人材育成 組織開発 体験設計
実用化の段階
研究実証販売
専門ショップでゲームを販売し、研修教材の導入実績や受託開発、研修提供を会社・第三者が公表している。
8製品
7提携・顧客
0特許
0出資者

しくみ

解こうとしている課題

研修や教育で伝えたい知識・行動が、講義や説明だけでは参加者に伝わりにくく、実践につながりにくい課題。

どう動くか

学びたい行動や概念をゲームのルールや状況に落とし込み、参加者が遊びながら意思決定や他者との対話を経験する。たとえば「ウツ会議」は、周囲の人がメンタル不調者をどう支えるかを体験して学ぶ教材として紹介されている。顧客の要望に応じた設計や、既存ゲームのオンライン化も行う。会社は、知識を伝えるだけでは届きにくい内容を体験として届ける独自ノウハウを掲げる。

できるようになること

会社は、体験を通じてメンタルヘルスの理解、職場での対話、人材育成や地域交流を促すことを目指す。ゲームを用いた研修や教材の導入実績が公表されているが、効果の一般化を裏付ける独立評価は確認できなかった。

技術の出自:株式会社遭遇設計の疑似体験型シリアスゲーム事業。東京大学医学系研究科との共同開発実績があるが、デジタルハリウッド大学との技術上の関係は確認できなかった。 出典1 出典2 出典3

使われる場面

  • 企業の人材育成・管理職研修
  • メンタルヘルス研修
  • カウンセリング教育
  • 目標管理・ジョブクラフティング
  • 採用活動・キャリア教育
  • チームビルディング・社内コミュニケーション
  • 地域活性・住民交流
  • 研修ゲームのオンライン化

優位性の主張

会社の主張
顧客へのヒアリングから試遊、実施まで行い、伝えにくい内容を体験型の研修や教材に仕立てる独自ノウハウを掲げる。 出典
会社の主張
飲食チェーンの店長育成教材では、顧客店舗における「気が利く」を分析・定義し、体験型教材にしたと説明している。 出典
会社の主張
「5年かかった習得を1日に短縮」「研修後に70%ができると回答」と会社サイトに記載。ただし、評価方法や調査条件の詳細は掲載ページから確認できない。 出典
第三者の評価
第三者インタビューでは、疑似体験型ゲームを用いた人材育成・組織開発を紹介。代表製品や海上自衛隊・ポルシェジャパンなどでの導入実績にも触れている。 出典

製品・サービス

販売中
研修・教育用ゲームの企画開発・運用

人材育成、組織開発、メンタルヘルス、地域交流などの課題に合わせ、ゲーム教材を開発し研修・ワークショップを提供。 出典

企業、学校、官公庁、地域団体
販売中
ウツ会議

職場のメンタル不調者を周囲がどう支援するかを疑似体験で学ぶ研修ゲーム。 出典

企業の人事・総務部門、研修担当者
販売中
カウンセリングの極意

カウンセリングの考え方を体験的に学ぶ、東京大学との共同開発ゲーム。 出典

教育・研修機関、カウンセリングを学ぶ人
販売中
わくわく・ジョブクラフティング

仕事の捉え方や工夫を体験的に学ぶ、東京大学との共同開発ゲーム。 出典

企業、教育・研修機関
販売中
雑談笑

ゲームを通じて心理的安全性の高い雑談を促すコミュニケーションゲーム。 出典

企業、研修担当者、一般購入者
販売中
自己ショー

自己紹介や相互理解に使うカードゲーム。 出典

企業、研修担当者、一般購入者
販売中
SOUNDCARD Online版

対話ツール「SOUND CARD」をオンライン化。プロジェクトの振り返りや1on1、目標設定などに使う。 出典

企業、チーム、研修担当者
段階不明
OJTライブラリ

人と組織の開発を自分たちで行うためのDIYキットとして紹介されている。 出典

企業・組織

これまでの歩み 新しい順

2021-01
採択
内閣府「内閣府オープンイノベーションチャレンジ 教育部門「お仕事ボードゲームでキャリア教育」」 出典
2020-01
受賞
日本経済新聞社「日経ソーシャルビジネスグランプリ ファイナリスト」 出典
2020-01
受賞
慶應義塾大学大学院システムデザイン・マネジメント研究科「第1回全日本ゲーミフィケーションコンペティション 優秀賞」 出典
2019-05
助成
文京区社会福祉協議会「提案型事業「地方想生」による地域交流プログラム」 出典
2019-05
提携
文京区社会福祉協議会:地域交流事業「地方想生」による提案公募型事業を採択。 出典
2017-01
共同開発
東京大学:「カウンセリングの極意」「わくわくジョブクラフティング」を共同開発。 出典
2015-01
顧客
三井不動産株式会社:KOIL・Clipニホンバシのコミュニティ運営や新規事業支援を担当。 出典

提携先・顧客

共同開発
東京大学 「カウンセリングの極意」「わくわくジョブクラフティング」を共同開発。 出典
顧客
加和太建設株式会社 地域活性を目的とした採用活動用カードゲームの開発を依頼。 出典
顧客
三井不動産株式会社 KOIL・Clipニホンバシのコミュニティ運営や新規事業支援を担当。 出典
共同開発
アドバンテッジリスクマネジメント株式会社 第三者の採用情報に共同研究先として記載。 出典
顧客
海上自衛隊 第三者インタビューでゲームの導入実績として紹介。 出典
顧客
ポルシェジャパン株式会社 第三者インタビューでゲームの導入実績として紹介。 出典
提携
文京区社会福祉協議会 地域交流事業「地方想生」による提案公募型事業を採択。 出典

特許

公開情報では確認できていない。

会社の規模

資本金900万円 出典
大学との関係共同研究ベンチャー

大学との関係

共同研究
東京大学 会社沿革に2017年の共同開発として記載。東京大学医学研究科との共同開発事例も確認。 出典
調査日:2026-10-03
このページの出典:7件
法人番号:3010001142886
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